Travian Guida Base

Come molti dei miei amici sanno oramai sono stato rapito da questo bellissimo gioco stategico online TRAVIAN.
Nell’arco deil tempo abbiamo trovato e scritto guide e suggerimenti che abbiamo merro in un forum privato.
Visto che la conoscenza non è un bene privato ma va condivisa mi sono deciso (tempo permettendo) a publicarne alcune su questo blog.
Spero vi siano di aiuto e come al solito i commenti sono sempre i benvenuti!

Comincio con una guida trovata online a questo indirizzo

ATTENZIONE: Questa guida è solo introduttiva, molte dinamiche di gioco e stili di gioco non si sposano completamente con quanto detto. La presente viene postata in quanto ritenuto un valido aiuto per chi si avvicina per la prima volta al mondo di TRAVIAN.

“Guida base – Primi passi
Guida base, scritta da Belaz.

Salve a tutti ragazzi, vedendo le varie guide che ci sono in giro per travian, ho pensato… Perche’ non ne scrivo una anch’io? Dopotutto male non fa, al massimo aiuta qualcuno! E se la riterrete troppo stupida, bastera’ che non la seguiate!

COSA OSSERVO QUANDO APRO TRAVIAN?

Se siete appena iscritti a Travian, leggete qui. Se avete invece gia’ idea di cosa siano le risorse, le strutture, la mappa, le statistiche e i messaggi, passate oltre.

Guardando la pagina che si apre al login ecco cosa troverete.

-In alto, potrete osservare la presenza di 5 figure, che rappresentano, stilizzate:
1) I vostri campi (cliccate, e aprirete la pagina di gestione dei campi)
2) Il vostro villaggio (cliccate, e aprirete la gestione delle strutture del villaggio)
3) La mappa (come sempre… cliccate e otterrete la visione della mappa)
4)Le statistiche (qui troverete le informazioni piu’ disparate, sulla vostra classifica)
5)I messaggi. (attenzione, il tasto e’ doppio: a Sinistra potrete aprire i report, a destra la posta.)

-Subito sotto queste icone, potrete notare dei piccoli disegnini, con affiancati dei numeri: del legno, dell’argilla, del ferro, del grano, e del grano con una X sopra (immaginate, al posto del grano con la X, un omino. Sara’ tutto molto piu’ semplice e chiaro).
Ecco una piccola spiegazione: Travian si basa sulla gestione di risorse, per sviluppare nuovi avanzamenti. Le risorse in questione sono appunto quelle appena nominate. I numeri che trovate accanto ad esse, sono la quantita’ che possedete, e la quantita’ massima che potete possedere. Se volete aumentare il livello di qualcosa, o creare una nuova infrastruttura, dovrete SPENDERE risorse, che verranno eliminate dal magazzino, perche’ utilizzate per la costruzione. Il grano con la X simboleggia la vostra POPOLAZIONE, che mangia grano per vivere.

Es. “argilla” 254/800 —-> avete nei magazzini del villaggio 254 unita’ di argilla, potete possederne fino ad 800. Oltre questa soglia, non riuscirete a stivare altra argilla.

DESCRIZIONE DELLE SCHERMATE

1) I campi.

Aprite ora la pagina di gestione dei campi, se non e’ gia’ aperta. E’ quella con gli esagoni, per intenderci.
L’esagono al centro della pagina (formato a sua volta da 22 esagoni colorati, piu’ uno centrale) rappresenta la situazione dei vostri campi. All’inizio, tutti i campi sono a livello 0. Ogni campo produce una determinata risorsa, e nel vostro villaggio di partenza troverete:
4 campi verdi: LEGNO
4 campi ocra: ARGILLA
4 campi grigi: FERRO
6 campi gialli: GRANO.

Accanto all’insieme dei campi, c’e’ una lista, sotto la voce di PRODUZIONE. Va da se’ che questa lista indichi di quanto aumentano le vostre scorte, ogni ora, se non ne spendete per produrre.
Es. “argilla” 254/800; produzione: “argilla 8 ogni ora”—->tra un’ora avrete 262/800 di argilla, sempre che non costruiate niente.
Altra considerazione ovvia, ma che deve necessariamente essere fatta: piu’ alta e’ la produzione, maggiori saranno le risorse che potrete permettervi di sfruttare. Ora, la domanda successiva e’: come faccio ad aumentare la produzione? Risposta: aumentando il livello dei campi. Ogni livello in piu’, aumenta la velocita’ di creazione della risorsa specifica sviluppata.
Un campo di grano (giallo) a livello 1, permettera’ una produzione maggiore di un campo a livello 0, e un campo livello 6 permettera’ produzione maggiore di un campo livello 5.

Ci occuperemo piu’ avanti del METODO consigliato per aumentare il livello dei campi. Per ora accontentiamoci di sapere che, sebbene il campo sviluppato a livelli piu’ alti abbia un ottimo rendimento, il suo costo di aggiornamento sara’ sempre piu’ elevato.
Per chiarire, vi dico solo che portare un campo a livello 1, costa circa 100 per risorsa (forse meno), mentre portare un campo a livello 10 (da 9) costa circa 8000 per risorsa. Ma non spaventatevi, quando avrete quei livelli, avrete anche la produzione adeguata a coprire la spesa.

Ecco cos’altro comparira’ a volte in questa pagina:

-Quando avrete un esercito, anche questo verra’ evidenziato, sotto la produzione. Ovviamente, ve ne accorgerete non appena aprirete questa pagina.

-In alto a destra, affiancato al nome del villaggio, in alcune situazioni potranno apparire altre indicazioni (2 spade lampeggianti in verde, 2 spade lampeggianti in rosso, 2 tipi di scudi). Al momento, non preoccupatevi del loro significato. Verra’ spiegato nella sezione “attacchi e difese”.

-Quando avrete in produzione qualcosa, il tempo mancante al completamento della costruzione, e il tipo di costruzione stessa, appariranno sotto gli esagoni dei vostri campi. Sara’ presente anche una X rossa, per poter annullare la costruzione (cosa sempre sconsigliata).

2) Il villaggio

Aprite la schermata del villaggio. Il discorso e’ molto simile a quello gia’ fatto per i campi, ma le strutture che potrete produrre sono diverse, e (salvo alcuni casi che vedremo poi) non aumentano la produzione. Servono invece a migliorare l’efficienza del villaggio stesso, in termini di difesa, produzione truppe, dimensione magazzini, e molte altre cose.

Non potrete costruire tutto subito, ma dovrete seguire un’ordine preciso di sviluppo, basato sul fatto che strutture complesse abbiano come requisito strutture piu’ semplici. Esistono anche strutture che devono essere collocate in posizioni specifiche.

Ecco comunque una breve carrellata delle strutture esistenti:
1) Centro villaggio (gia’ presente). Il suo sviluppo permette la costruzione di nuovi edifici, ed ogni nuovo livello, in piu’, accelera la velocita’ di costruzione delle strutture.
2) Caserma (si puo’ costruire SOLO nello spazio vicino al centro villaggio, a forma di mezzaluna). Il suo sviluppo permette di vedere il mittente degli attacchi verso di voi, e di indirizzare le catapulte (quando le avrete… pazientate!), oltre a sbloccare nuove strutture.
3 )Deposito segreto. Permette di nascondere le risorse agli attacchi nemici. Verra’ poi spiegato il suo funzionamento.
4) Mura (solo sul perimetro del villaggio). Aumentano le capacita’ difensive delle truppe presenti in un villaggio, con un bonus che varia in base al loro livello.
5) Granaio e Magazzino. Permettono di stivare rispettivamente piu’ grano, e piu’ risorse. Le risorse stivabili nel magazzino si devono intendere PER RISORSA, e non totali. Quindi, se uno sviluppo di magazzino permette di stivare 2300 risorse, sono da intendere 2300 ferro, 2300 argilla, 2300 legno.
6) Ambasciata. Permette la gestione di alleanze, intesa sia come creazione di un’alleanza, sia come ingresso in alleanza gia’ esistente. Verra’ trattato in seguito il suo funzionamento.
7) Campo di addestramento. Permette la creazione di truppe, per l’attacco e la difesa del villagigo. Le truppe che crea sono fanti, quindi APPIEDATI.
cool Accademia ufficiali. Permette lo sviluppo di truppe piu’ avanzate. Verra’ approfondita in seguito.
9) Mercato. Utile per lo scambio di risorse tra vari villaggi, e per le offerte di merci.
10) Armeria e Fabbro. Permettono lo sviluppo delle truppe esistenti, aumentandone l’efficienza in difesa (armeria) e attacco (fabbro). In pratica, aumentano il livello delle truppe, rendendole piu’ pericolose.
11) Castello e Residence. Aiutano la difesa del villaggio. Si puo’ costruire solo una delle due strutture. Piu’ avanti ci saranno ulteriori informazioni.
12) Scuderia. Come il campo di addestramento, ma permette la creazione di CAVALIERI.
13) Officina. Come la scuderia, ma permette la creazione di catapulte e arieti, ovvero armi da ASSEDIO.
14) Municipio. Struttura che aiuta la “cultura” del villaggio, favorendo la fondazione di nuovi villaggi (detta così e’ una cosa molto oscura, poi verra’ trattata…)
15) Mulino e Forno pubblico. Aumentano la produzione di grano. Hanno requisiti specifici che verranno spiegati successivamente.
16) Fabbrica di Mattoni, Fonderia del Ferro, Falegnameria. Come sopra, ma per le altre risorse.
17) Camera del Tesoro. Non spiego niente: se la costruirete, avrete gia’ una conoscenza di travian così approfondita da saperne molto piu’ di me. smile

3) La Mappa

Cliccate in alto, per aprire la mappa.
Vi si aprira’ un quadrato diviso in cellette, ogni celletta rappresenta un villaggio, o un posto dove un villaggio potra’ essere un giorno fondato (zona abbandonata), oppure degli elementi “decorativi” come pozze, montagne e boschi.
La mappa di travian e’ organizzata con un sistema di assi cartesiani che va da -250 a 250 in asse x, e alla stessa manera sull’asse y. (Se vi interessa, il totale dei quadratini e’ di 500 x 500=250mila zone). Nonostante questa divisione, la mappa e’ idealmente SFERICA. Si puo’ passare quindi da (0/-250) a (0/+250) con un movimento di un solo quadretto. Detto questo, di utilita’ senz’altro dubbia… passiamo all’utilita’ della mappa.

Dalla mappa potete vedere chi vi circonda, di che alleanza fa parte, e varie informazioni. Cliccando su un quadrato vuoto, vedrete la sua composizione (non tutti i terreni liberi sono 4-4-4-6, in riferimento alle risorse). Cliccando su un villaggio, vedrete le informazioni sul proprietario, la popolazione, la tribu’ che usa… E cliccando sui vari link accederete ad altre schermate informative. Dalla schermata che si aprira’ cliccando su un villaggio diverso dal vostro, poi, potrete decidere se inviare truppe, che modalita’ di invio usare, eccetera. L’analisi di queste opzioni verra’ fatta successivamente.

4) Le statistiche

Aprite la pagina delle statistiche. Visualizzerete una tabella con la vostra posizione. La posizione in classifica, e’ basata su due variabili: La vostra popolazione (senza contare l’esercito, che non verra’ mai mostrato), e il vostro ordine di iscrizione a Travian.
In pratica, la classifica e’ rappresentativa dell’estensione del popolo governato da un giocatore. Il primo avra’ la popolazione massima, l’ultimo la minima. Ma in caso di parita’, verra’ previlegiato chi si e’ iscritto dopo.
Es: ci sono 5 giocatori, in ordine hanno 200, 146, 146, 146, 120 come punti popolazione. Dei tre a parimerito, il primo si sara’ sicuramente iscritto per ultimo, quindi a parita’ di popolazione ha dimostrato una capacita’ di gioco maggiore.

Ci sono altre pagine di statistiche, che si possono visualizzare. Esse sono basate sui singoli villaggi (secondo me inutile…) sugli attacchi (ordinata in base al numero di truppe uccise al nemico attaccando) e sulle difese (ordinata sulle truppe uccise al nemico difendendo).
C’e’ poi una classifica generale, con i dati di tutti i giocatori. Se volete darci un’occhiata, non mi dilungo in spiegazioni…

5) I Messaggi

State attenti.
Il simbolo e’ fatto da 2 fogli: ognuno di questi da accesso a differenti pagine.
-Quello di sinistra permette di aprire i REPORT (sono i resoconti dei vostri attacchi, spiate, invii di risorse con il mercato, e delle stesse cose contro di voi).
-Quello di destra apre la vostra corrispondenza, e’ un po’ come una casella e-mail, potete scrivere a chi volete, inserendo il nome utente a cui volete inviare il messaggio. (l’operazione di scrittura dei messaggi, puo’ essere fatta anche dalla mappa, selezionando il villaggio a cui inviare, poi il giocatore che gestisce il villaggio, e infine “invia messaggio”Augenzwinkern .

Dopo questa introduzione, magari banale, possiamo avviarci nell’analisi delle tecniche migliori da utilizzare nelle prime fasi del gioco, fino alla fondazione del secondo villaggio

ANALISI DELLO SCHEMA DI GIOCO DI TRAVIAN

Partiamo da un’interpretazione del gioco: Travian, di per se’, e’ una simulazione di guerra. Lo scopo e’ la dominazione fisica dell’avversario, che si ottiene tramite la forza bruta dell’esercito invasore, che attacca e distrugge il nemico.
Da questa considerazione, si puo’ sviluppare un rapido ragionamento: per potersi permettere un forte esercito, e’ necessario avere alle spalle una grande economia e una rapida produzione.

Ci sono vari modi per procurarsi risorse: i Raid (rubare risorse all’avversario, tramite attacchi), gli Scambi vantaggiosi al mercato (per es, 100 ferro x 200 argilla), e soprattutto lo Sviluppo economico.

I raid possono aiutare, gli scambi al mercato pure. Ma il grosso verra’ sempre fatto dalla produzione di risorse dei nostri villaggi. Una grande spinta produttiva ci permettera’ di addestrare gli eserciti piu’ in fretta, di rimpiazzare velocemente i soldati morti nelle nostre azioni, insomma di essere piu’ efficienti. Entriamo ora nei particolari, per avere un’ottimale sviluppo delle risorse.

COME AMPLIO I CAMPI?

Seguendo quanto spiegato, e’ fondamentale avere dei campi di elevato livello, per poter ottenere dei buoni risultati.
E’ sempre consigliabile alzare il livello dei campi assieme, quindi portarli tutti a livello 1, poi tutti al 2, tutti al 3, anche se con alcuni accorgimenti. Non e’ quasi mai proficuo portare invece 1 campo al livello 8, lasciando gli altri al livello 1.

Soprattutto nelle fasi iniziali del gioco, analizzando i costi delle strutture che dovrete innalzare, si nota che la risorsa piu’ richiesta e’ l’argilla, segue poi il legno, a chiudere il ferro e il grano.
Si consiglia quindi di alzare uniformemente i campi, in modo da avere sempre una produzione che segua il rapporto
12 argilla
10 legno
8 ferro
6 grano.

(Se giocate con i teutoni, potreste preferire invertire argilla e legno. A voi la scelta, le differenze non sono molte.)

Si ricorda che godete, iniziando travian, di 7 giorni di immunita’. Non potete in questo periodo essere attaccati. Dovete ovviamente approfittarne, e cercare di avere lo sviluppo della produzione piu’ alto possibile. Attorno al 5o giorno, potrete pensare alle difese, o alle truppe di attacco, a seconda del vostro futuro stile di gioco.

Un paio di consigli:

-prima di pensare a qualsiasi struttura nel villaggio, concentratevi a portare a livello 3 (e magari qualcosa al 4) tutti i campi che avete. Godrete così di un “bonus” dovuto alla vostra produzione, che vi permettera’ di sentire meno la spesa che effettuerete costruendo.

-La produzione di grano, oltre ad essere influenzata dal livello dei campi, e’ indicata “al netto” del consumo orario delle altre costruzioni. Se vedete scritto “produzione grano 8 unita’ all’ora”, e la vostra popolazione (ripeto x chi non si ricordasse, il grano con la X sopra) e’ indicata a 40, significa che producete 48 grano all’ora, ma 40 vengono prelevati all’origine, per sfamare il popolo. La produzione indicata sara’ quindi 48-40=8.

-Cercate di non portare mai la produzione di grano sotto le 6 unita’. Travian prevede che, al di sotto delle 2 unita’ di crescita orarie, non si possa costruire niente, esclusi i campi di grano stessi. Cio’ potrebbe rischiare di bloccare il vostro sviluppo. Per evitare il problema, mantenete sempre un minimo di margine (il +6 grano/h suggerito).

E IL VILLAGGIO? COSA COSTRUISCO? COME MAI?

Se avrete molta pazienza, verrete ricompensati in seguito. Non seguite il sogno di vedere subito il vostro villaggio diventare una metropoli, concentratevi sempre sulle risorse, sono senz’altro piu’ importanti.
Ci sono varie teorie, su “quando costruire” nel villaggio. Senz’altro una buona norma e’ aspettare di avere i campi al 3. Ma considerando i giorni di immunita’ di cui si gode all’inizio, se siete attivi e potete gestire molto il villaggio, potete passare allo sviluppo anche il sesto giorno.

Quando passate allo sviluppo del villaggio, analizzate le risorse che producete, e quelle che avete nel magazzino e nel granaio. Se vi sembrano straripare, e’ il caso di fare un paio di livelli di queste costruzioni. Oltre a cio’, molto utile e’ il deposito segreto, che permette che vengano rubate meno risorse in caso di raid.
Dopo questa scelta, si apre un bivio: come vorrete impostare la vostra evoluzione futura, almeno a medio termine? Come Raiders (aggressivi), o come Economisti (difensivi)?
Raiders. (consigliato=Teutoni; neutrale=Romani; sconsigliato=Galli)
Il vostro gioco si basera’ su un esercito, anche se non molto numeroso, che provvedera’ a fornirvi un aiuto nelle risorse. Avrete quindi bisogno delle strutture base per produrre la fanteria.
In ordine, esse sono: Caserma livello 1–>centro villaggio livello 3–>campo addestramento livello 1. Quando avrete il campo di addestramento, potrete creare le vostre prime unita’ (combattenti teutoni/legionari romani/lanceri galli).
La creazione dei soldati ha anch’essa un costo. Quando avrete un minimo di esercito, potrete pensare di attaccare i vicini inattivi. Si ricorda che e’ fortemente consigliato non attaccare giocatori che potrebbero presentare qualche difesa, perche’ subireste delle perdite che sarebbero “care”, in questa fase del gioco. Per i teutoni e i romani, e’ sufficiente attaccare con 2 o 3 soldati, all’inizio, aumentando lentamente il loro numero. Per i galli, sono necessari 14 lanceri, per non subire perdite, anche attaccando un villaggio indifeso.
Le motivazioni sono complesse e legate al sistema di calcolo degli attacchi e difese di Travian, se siete interessati e’ presente un Thread di SUBY, chiarificatore, in merito.
Gli attacchi lanciati dovrebbero essere raid, con lo scopo di rubare risorse all’avversario. Queste risorse potranno poi essere investite in nuovi sviluppi, sempre prediligendo le risorse.

Economisti. (sconsigliato=Teutoni; neutrale=Romani; consigliato=Galli)
Non vi dedicherete all’esercito, ma alle risorse. Lo sviluppo militare ci sara’ anche in questo caso, ma sara’ successivo. Dovrete sviluppare il piu’ possibile le risorse, e possedere un magazzino in grado di contenerle. Sara’ anche necessario difendersi dai raiders. Per farlo, non preoccupatevi, e sviluppate un deposito segreto. Gli attacchi forse arriveranno, ma quando non prenderanno niente, gli attaccanti smetteranno di passare…
Giocare da economisti ha dei lati positivi, che sono quelli di non dover affrontare la spesa dell’esercito, almeno inizialmente.

-Sia per raiders che per economisti- come funziona il deposito segreto.
In caso di attacco subito, il deposito segreto nasconde una quantita’ di risorse che e’ funzione del suo livello, fino ad un massimo di 1000 risorse quando il suo livello e’ 10. Si intende sempre, non risorse complessive, ma risorse per tipo (grano compreso).
Cio’ significa che se avete 900 legno, 400 argilla, 1200 ferro e 1000 grano, con il deposito a 10, ricevendo un attacco vi ruberanno solo 200 ferro.
I teutoni hanno un bonus in attacco: contro i loro attacchi, i depositi segreti nascondono solo i 2/3 del valore di protezione normale. (un deposito a 10, contro attacco teutone, e’ come se nascondesse solo 666 x risorsa). Questo NON SIGNIFICA che i teutoni possano raidare, rubando SEMPRE 1/3 di quello che c’e’ nel nascondiglio (se il nascondiglio e’ a 10, e avete 400 argilla, il teutone NON rubera’ 133 argilla, che e’ un terzo di 400, ma prendera’ 0, perche’ 400 argilla e’ inferiore ai 2/3 di capienza massima del nascondiglio, 666)
I galli hanno un bonus in difesa: molto semplicemente, i loro depositi nascondono il DOPPIO. Un deposito a livello 10 nasconde 2000 unita’ per risorsa, che diventano i 2/3 di 2000 se un teutone li attacca (1333).

APPROFONDIMENTO SULLE STRUTTURE PARTICOLARI

1) Ambasciata: la sua funzione e’ quella di permettervi di gestire la diplomazia. Tramite questa costruzione potrete entrare in alleanze esistenti, oppure creare voi stessi un’alleanza. Il suo funzionamento e’ abbastanza chiaro, ma merita un paio di precisazioni.
I suoi livelli sono 20. Al primo livello, vi permettera’ solo di entrare in un’alleanza che gia’ esiste. Per poterlo fare, dovrete contattare o essere contattati dall’amministratore dell’alleanza in questione, ed egli vi inviera’ un invito. Questo apparira’ in un quadratino nella schermata dell’alleanza (click sull’edificio per aprire la schermata), con scritto “sei stato invitato nell’alleanza XXYY”. Potrete accettare o rifiutare, ovviamente. Non c’e’ alcuna notifica quando vi arriva un invito, quindi dovete controllare l’ambasciata, per vedere se ci sono proposte presenti. (Solitamente saprete se state aspettando una proposta, dopotutto gli amministratori delle alleanze hanno il buon cuore di avvisare, quando vi invitano! Ma in automatico non ci sono notifiche).
A partire dal livello 3, l’ambasciata permette anche la CREAZIONE di un’alleanza. Dovrete impostare il nome, la tag (sigla), scegliere se mettere una descrizione, ecc. La cosa importante, e’ che ogni livello di ambasciata permette di contenere 3 giocatori in piu’. A livello 3 si possono avere in alleanza 9 giocatori, al livello 4 diventano 12, e così via, fino ad un massimo di 60.
Comunque, dovendo questa essere una guida per principianti, considerate solo il primo livello dell’ambasciata: non vi servira’ probabilmente spendere risorse per alzare il suo livello, perche’ dovrete casomai cercare la protezione di un’altra alleanza.

2) Accademia Ufficiali: permette di sviluppare nuovi tipi di truppa. Questa costruzione vi da la possibilita’ di addestrare unita’ piu’ forti. (Esempio: con i romani, potete addestrare solo il legionario. Qui potrete sviluppare la possibilita’ di creare pretoriani ed imperiani. Lo stesso discorso vale per le altre popolazioni).
La specificazione necessaria, e’ dovuta al fatto che non appena si costruisce l’accademia, si rimane scioccati dal costo improponibile delle nuove truppe. In realta’, quello e’ il prezzo necessario per “sbloccarle”, una volta spesa la cifra necessaria, potrete costruirle normalmente con un prezzo accettabile nella struttura preposta (scuderia se cavalieri, campo di addestramento se fanti, officina se armi d’assedio).

3) Mercato: consente gli scambi di merci tra i giocatori. Ogni livello in piu’ vi permettera’ di trasportare maggiori quantitativi di risorse. Si puo’ capire considerando che ogni livello di mercato vi fornisce un nuovo MERCANTE. Ogni mercante permette il trasporto di un determinato numero di risorse: 500 per i romani, 750 per i galli, 1000 per i teutoni. Quindi, ogni livello in piu’ permette un trasporto di maggior entita’.
Al mercato, ci sono varie modalita’: INVIA RISORSE-ACQUISTA-VENDI.

-Con “invia risorse” potrete inviare risorse ad altri giocatori, o (piu’ avanti nel gioco) ad altri vostri villaggi. Dovrete inserire o il nome, o le coordinate alle cui inviare la merce, e i quantitativi da inviare, poi confermare.
Attenzione: e’ illegale fare invii di merce a villaggi che non siano propri, senza avere in cambio un corrispettivo in risorse. Cio’ significa che non potete inviare 2000 x risorsa ad un villaggio di un amico per aiutarlo, ma potete inviare 2000 argilla se lui vi invia 1800 ferro, per fare uno scambio regolare in ottica “mercato”: nessuno puo’ regalare niente!

-Con “acquista” vedrete una tabella, con le offerte e le richieste dei giocatori. Se una richiesta vi piace, potete accettare. I vostri mercanti necessari partiranno automaticamente, scalando dalle vostre risorse le quantita’ che trasportano, e contemporaneamente partiranno i mercanti dell’altro giocatore. Non appena giungeranno da voi, le vostre risorse saliranno in base a quello che avete acquistato.
Attenzione: non si puo’ annullare un’invio di merci accettato.

-Con “vendi” potrete fare le vostre offerte, che gli altri giocatori vedranno nella schermata “Acquista”. Selezionate la risorsa che offrite, quella che volete acquistare, inserite le quantita’, e il gioco e’ fatto. Potete anche spuntare la casella “tempo max di trasporto” che puo’ essere utile, per non tenere i mercati impegnati in scambi in cui attraversano tutto travian… se io sono in posizione –100/100 (coordinate sulla mappa) e devo andare in 100/-100, ci mettero’ tantissimo. E i miei mercanti rimarranno occupati per tutto il tempo di andata e ritorno, cosa sicuramente NON vantaggiosa.
Potrete anche riservare lo scambio ai membri dell’alleanza di cui fate parte. Da nessun’altra parte saprete che lo scambio e’ riservato, ma state tranquilli: solo i vostri compagni troveranno l’offerta nella lista “acquista”.

Non sono ora state trattate le fabbriche (falegnameria, mulino, fabbrica di mattoni, forno pubblico, fonderia del ferro), il municipio e il castello. Questo perche’ sono strettamente legate a concetti di “Sviluppo risorse”, “fondazione nuovi villaggi”, “Difesa”. Riceveranno quindi maggiori attenzioni quando tratteremo di questi argomenti.

SI INIZIANO A VEDERE I PRIMI RISULTATI…

Eh sì. Se avrete seguito questa guida, probabilmente non sarete i migliori di Travian. Ma non sarete neanche gli ultimi… Ora, siete riusciti ad avere i campi a un livello accettabile, attorno al 4, alcune (poche) fondamentali strutture. E vi state chiedendo: “Ora cosa faccio?”

Ecco dei consigli per avanzare ancora nel gioco.

-Focalizzatevi sempre sulla produzione, ve lo continuerò a ripetere. E’ sempre quello il primo obiettivo da raggiungere, avere grande disponibilita’ di risorse.

-Costruite sempre e solo le strutture strettamente necessarie al vostro stile di gioco. Se siete raiders, ora come ora non vi interessa sviluppare i paladini, quindi sarebbero risorse buttate quelle usate per costruire la scuderia… la vostra produzione non si puo’ permettere degli stop eccessivi, ricordatevelo!

-Se dovete costruire delle strutture, usate sempre il criterio del buonsenso:
“Cio’ che sto per costruire mi serve effettivamente, o fa solo scena?” Se la risposta e’ la seconda, evitate di farlo. Ci tornerete tra un po’ di tempo, quando avra’ anch’esso la sua funzione!
“Cio’ che sto per costruire ha un prezzo accessibile, o e’ difficile per me affrontare la spesa?” Come prima, se la risposta e’ la seconda, costruite solo se e’ fondamentale la presenza dell’edificio.

-Se siete sotto attacco da altri giocatori che vi raidano, ricordatevi sempre dei depositi segreti, e andate a leggere il capitolo dedicato alla difesa.

MULINO-FORNO-FABBRICA-SEGHERIA-FONDERIA

Ed eccoci giunti a questi misteriosi edifici. Essi hanno tutti un denominatore comune: sono costruzioni che aumentano il rendimento dei vostri campi. Richiedono determinati livelli dei campi stessi, per poter essere eretti. Di seguito, trovate una tabella che vi indichera’ i requisiti e le funzioni.

Mulino –> Richiede un campo di grano a livello 5 –> Aumenta la produzione di grano del 5% per livello.
Forno pubblico –> Richiede un campo di grano a 10, e il mulino a 5 –> Bonus uguale al mulino.
Fabbrica di mattoni, Segheria, Fonderia –> Richiedono un campo del loro tipo a livello 10 –> Aumentano del 5% per livello la produzione della loro risorsa.

Ecco come sviluppare queste strutture.

Quando sarete arrivati, sempre con la famosa proporzione

12 argilla
10 legno
8 ferro
6 grano

ad avere TUTTI i campi di grano al livello 5, sara’ per voi conveniente come produzione, costruire il mulino al livello 1. Questa mia affermazione e’ dedotta da un’altra guida, che non trovo, la quale presentava le percentuali di rendimento dei campi. Costruendo il mulino al livello 1, avendo tutti i campi di grano a livello 5, si otterra’ un bonus maggiore di quello ottenibile portando un campo a livello 6.

Attenzione, il mulino ha un elevato costo in grano. Si consiglia quindi di rallentare lo sviluppo, per poter avere le risorse necessarie a costruire questa struttura. I livelli successivi del mulino sono molto costosi, e andrebbero affrontati solo con una grande produzione alle spalle (per il livello 2, i campi dovrebbero essere di livello 7; si consigliano i campi di grano almeno a livello 9, se non a 10, per affrontare lo sviluppo del 3, 4, e 5 livello).

Una volta costruito il mulino, potrete riprendere normalmente l’ampliamento del villaggio e l’ingrandimento dei campi, per avere sempre una produzione maggiore. (N.B. queste indicazioni sono suggerimenti, potreste anche costruire il mulino avendo i campi di grano al 4, e solo uno al 5, tuttavia personalmente non lo trovo conveniente.)

Attenzione, il bonus e’ da considerarsi “all’origine”, quindi direttamente sulla produzione dei campi, non legato al consumo di grano del vostro villaggio. (Se producete 100 grano/h, e avete popolazione 200, i vostri campi in realta’ forniscono 300 grano/h, di cui 200 vengono prelevati all’origine. Il 5% di bonus e’ da considerarsi sui 300, non sui 100. Produrrete quindi 300+5%=315, non 100+5%=105.)

Continuando sempre con la solita proporzione, arriverete ad avere dei campi attorno al livello 8. A questo punto, io suggerisco di bloccare lo sviluppo dei campi, e con uno sforzo portarne solo uno per tipo a livello 10. Spiegandomi meglio: i campi vanno sempre alzati in sincrono, quindi in modo omogeneo. Quando arriverete ad avere (per es.) tutte le miniere di ferro a livello 8, stoppate l’aumento delle miniere, e portate a livello 8 tutti i campi di argilla, legno e grano. Fatto cio’, prendete un campo per tipo, e con un po’ di fatica e di pazienza, riuscirete a portarlo a livello 9, e poi a 10. Al termine di questa operazione, vi troverete ad avere 1 campo per tipo a livello 10, e tutti gli altri campi a livello 8.

Una volta che avrete questa situazione, non dovrete piu’ ampliare i campi, quanto iniziare a costruire le strutture a cui e’ dedicato questo capitolo: Fabbrica di Mattoni – Segheria – Fonderia del Ferro. Questo perche’, esattamente come per il mulino, il bonus dato dalle costruzioni garantisce un rendimento maggiore di quello fornitovi dai campi, anche in rapporto al loro costo, che vi sembrera’ irrisorio.

Dovrete quindi costruire queste strutture, e portarle fino al livello 4. Godrete di un bonus del 20% sulla produzione, che sara’ una spinta notevole per consentirvi di completare finalmente tutti gli altri campi, fino ad arrivare ad averli tutti al massimo livello. Il quinto livello di queste strutture e’ caro, anche se non eccessivamente. Sta a voi decidere quando costruirlo! (io consiglierei di avere i campi al 9, ma questa e’ una mia opinione che potrebbe essere delirante!)

Quando anche il mulino sara’ completato, e noterete con dispiacere che il suo costo elevato vi fara’ sudare parecchio, potrete dedicarvi anche al forno pubblico. Il suo costo e’ minore di quello del mulino, e la sua utilita’ e’ indubbia. Non appena potrete farlo, fatelo.

Nel prossimo capitolo, tratteremo la difesa del vostro villaggio.

COME DIFENDO IL MIO VILLAGGIO?

Ovviamente, e’ intrinseco nella natura stessa di Travian che possiate venire attaccati. Questo e’ un gioco di guerra: dovete aspettarvi di attaccare e, a volte, difendervi.

Parto dal presupposto che voi siate dei giocatori inesperti, quindi con una popolazione bassa e una produzione non eccessiva. Se non fosse così, dovreste gia’ aver maturato la capacità di studiare caso per caso quale possa essere la miglior difesa.

Da giocatori “deboli”, il consiglio che mi sento di darvi e’ quello di sfruttare l’opportunita’ di difesa intrinseca nei depositi segreti: se nasconderete le risorse al vostro aggressore, e rimarra’ a bocca asciutta, probabilmente smettera’ di attaccarvi. (per le informazioni sui depositi, vi rimando piu’ in alto in questa guida).

A parte questo suggerimento, analizziamo assieme le strutture che possono agevolare la vostra difesa: il CASTELLO/RESIDENCE e le MURA.

-Castello/Residence: queste strutture (potete edificare una delle due, non entrambe) sono edifici che forniscono un bonus in difesa. Spero che i puristi di travian mi perdoneranno… Per capirne il funzionamento, immaginiamo che il castello abbia un presidio militare, che aiuta la difesa del villaggio. Piu’ il castello sara’ grande e sviluppato, maggiore sara’ l’aiuto fornito al villaggio dal presidio. Quindi, maggiori saranno le perdite dell’avversario che vi attacchera’.

Anche se non si e’ sicuri, si suppone che residence e castello forniscano dei bonus molto simili, se non uguali. La domanda che ci si pone e’, allora: Cosa cambia?
Escludendo il prezzo (il castello costa molto piu’ del residence), una differenza fondamentale e’ legata alla possibilita’ di conquistare il villaggio che possiede la struttura. Questo discorso non e’ propriamente per dei “principianti”, ma viene riportato qui per permettervi di scegliere piu’ consciamente cosa costruire.

In sintesi: se avete un solo villaggio, nessuno ve lo potra’ mai togliere. Ma se avete piu’ villaggi, essi potranno essere completamente distrutti, oppure conquistati. Il discorso esula da questa guida, sappiate solo che c’e’ questa possibilita’ (tramite catapulte di distruggere, tramite comandanti di conquistare). Ecco le regole fondamentali che vi permetteranno di scegliere tra Residence e Castello.

1) Se avete un solo villaggio, questo e’ sempre INCONQUISTABILE.
2) Se avete 2 o piu’ villaggi, questi possono essere conquistati, fino a che non si ricade nel punto 1.
3) Se avete 2 o 3 villaggi, il villaggio con il CASTELLO sara’ capitale, e INCONQUISTABILE. Gli altri villaggi potranno essere conquistati.
4) Se avete 4, 5 o piu’ villaggi, TUTTI i villaggi potranno essere conquistati, compreso quello con il castello.

-N.B.- Si puo’ costruire un solo castello: fatto questo, negli altri villaggi si potra’ edificare solo il residence.

-Mura: questa struttura, che puo’ essere edificata solo in un punto particolare, il perimetro del villaggio, ha una funzione molto semplice. Fornisce un “bonus” difensivo alle truppe presenti nel villaggio, e al castello/residence.

Chi si difende, praticamente, si difendera’ meglio se sara’ in un villaggio con delle mura piu’ alte e resistenti, quindi di livello piu’ alto. Fate attenzione: a differenza del castello e del residence, le mura da sole non danno nessun aiuto alla difesa, potenziano invece le capacita’ difensive delle truppe presenti, aumentando il loro rendimento in battaglia.

Per chi fosse interessato a dati “tecnici” su quanto affermo, esiste un ottima guida di Suby: “formule attacchi e bonus”. Se non avete voglia di leggere il tutto, semplicemente fidatevi di quello che scrivo.

Dopo questa breve descrizione delle strutture, passiamo a una velocissima spiegazione sulle TRUPPE.

In Travian, le truppe si possono classificare semplicemente in tre categorie:
– Truppe d’attacco
– Truppe da difesa da fanteria
– Truppe da difesa da cavalleria

Se aprite le ISTRUZIONI di Travian (dal menù a sinistra della homepage, www.travian.it) troverete delle tabelle. Queste, indicano le caratteristiche e i costi di tutte le truppe. Dopo il nome, e’ indicato “valore di attacco” (simbolo delle due spade incrociate), “valore di difesa da fanteria” (simbolo dello scudo), “valore di difesa da cavalleria” (simbolo dello scudo con il cavallo).

Non voglio ora dirvi quali truppe siano la miglior difesa, per ogni popolazione. Ma vi fornisco un’idea generale che vi puo’ essere utile per capire come formare un esercito difensivo.

Le truppe di attacco sono quelle che, ovviamente, hanno un valore di attacco maggiore dei valori di difesa. Con lo stesso ragionamento, possiamo classificare le truppe da difesa da fanteria e cavalleria.

Se dovrete difendervi, sara’ sempre consigliabile difendere SOLO con truppe da difesa, mentre per attaccare dovrete sempre usare SOLO truppe d’attacco. Quindi, quando verra’ il momento di difendere il vostro villaggio, sara’ per voi opportuno puntare su soldati con determinate caratteristiche, sia in base al tipo di attacco che vi aspettate (ci sono piu’ cavalli, in attacco, o fanti?), sia in base ai valori di difesa stessi delle truppe.

So che questo argomento e’ abbastanza complicato. Cerchero’ di chiarificare con un esempio, fatto sulla popolazione romana, ma che si puo’ adattare (una volta capito) alle altre popolazioni.

– Gli imperiani romani, come si puo’ notare dalla pagina ISTRUZIONI, sono delle ottime truppe d’attacco (70). Ma non e’ conveniente difendere con loro, perche’ le loro difese sono minime, sia contro fanteria che contro cavalleria (40 e 25). Sara’ piu’ sensato difendere con legionari (50 contro cavalleria) e pretoriani (65 contro fanteria).

Questa vuole essere una guida per principianti, sara’ poi l’esperienza ad insegnarvi quali sono le migliori combinazioni per la difesa del vostro villaggio, così come le migliori per gli attacchi!

Ricordo anche che e’ sempre conveniente subire poche perdite, soprattutto all’inizio, con poca produzione. Quando e’ possibile, sarebbe meglio evitare gli attacchi, facendo andare a vuoto l’avversario grazie ai depositi segreti.

(prox capitolo: fondazione secondo villaggio)

APPROFONDIMENTO: DIFESA by Silzan (edited By Belaz)

Teutoni:

Qui non c’è molto da dire… le unità teutoniche difensive sono soltanto due e ognuna ha una sua specializzazione.

-Truppe

Lancieri, molto forti contro cavalleria (la migliore unità del gioco vs cavalleria) ma deboli contro fanteria. Fanno comunque un po’ di danno vs fanteria ma non fateci troppo affidamento

Paladino, difende egregiamente contro fanteria ma molto meno contro cavalli, come per il lanciere… contro cavalli qualcosina fa ma non fateci troppo affidamento. Questa unità è ottima per raidare i villaggi senza esercito perchè porta a casa ben 110 risorse!

-Tattiche

Per avere una buona difesa un teutone ha ovviamente bisogno di ENTRAMBE queste unità. All’inizio del gioco, a causa del costo elevato dei paladini, un teutone sarà MOLTO più vulnerabile agli attacchi di fanteria che non a quelli di cavalleria (sempre se sviluppano difese, visto che molti attaccano soltanto) quindi l’ideale è farsi prestare dei pretoriani da un romano (sono praticamente lo “specchio” dei lancieri ma funzionano contro la fanteria)

Un’altra forma efficace di difesa teutonica è rappresentata dalla murata in terra (+2% difesa per livello) che vi consiglio caldamente di sviluppare appena avrete un numero sufficiente di truppe (ma anche prima se vi trovate in un momento in cui l’argilla abbonda). La sua costruzione NON richiede ferro… quindi tramite mercato è molto facile trovare risorse per costruirla inoltre una volta costruita…. sarà MOLTO difficile buttarla giù in quanto richiede un numero di arieti altissimo.

Romani:

Tutte le unità dei romani hanno la caratteristica di essere davvero molto equilibrate, quindi anche le unità normalmente considerate d’attacco potranno offrire una discreta difesa.

-Truppe

Legionari: la vostra difesa primaria contro cavalleria, disponibile da subito e allo stesso tempo la vostra prima unità d’attacco. Sono soldati molto versatili.

Pretoriani: la migliore unità difensiva contro la fanteria, se produrrete molti di questi omini… un teutone difficilmente potrà superare le vostre difese (i teutoni in genere attaccano con le asce e i bastoni perchè i paladini costano e consumano grano)

-Tattiche

Una buona idea, se avete un alleato gallo o teutone vicino, è quella di farsi mandare qualche lanciere… in questo modo lascierete a casa sia pretoriani (vs fanteria) che lancieri (vs cavalleria) e potrete tranquillamente mandare “al pascolo” i vostri legionari.

I romani possiedono le mura più efficaci del gioco… garantendo un bonus di circa il 3% ogni livello. Devo aggiungere altro? happy.gif Se volete costruirla, preparatevi all’esborso di ferro davvero notevole! A causa della sua scarsa resistenza risulta comunque la più economica tra le mura (non v’aspettate che costi poco…. costa poco RELATIVAMENTE al costo delle mura delle altre tribù)

-Truppe Ausiliarie

Imperiano a cavallo: considerata giustamente un’unità d’attacco, tuttavia, in casi estremi, può essere utilizzata in difesa poichè ha le capacità difensive del pretoriano contro la fanteria e le capacità difensive del legionario contro la cavalleria. L’unico motivo per cui questa unità non prende il “sopravvento” per la difesa romana è il suo alto costo, il suo consumo di grano (3 grano/ora) e per il motivo principale che è la migliore unità “raider” a disposizione dei romani potendo portare con sé ben 100 risorse!
Tuttavia se avrete un VASTO esercito in futuro… chissà…

Cavalleria romana: il “jolly” per eccellenza dei romani, costo altissimo, ma ha un attacco devastante (ben 180 il più potente di tutto il gioco) e un’eccellente difesa sia contro cavalleria che contro fanteria… il problema è che consuma 4 grano/ora!!! Quindi pensate bene se farli happy.gif.

-Galli

La tribù difensiva per definizione.

-Truppe

Lancieri: ottimi contro cavalleria e buoni contro fanteria. Bassissimo costo… potrebbero tranquillamente costituire la vostra spina dorsale di difesa sia contro cavalleria che contro fanteria se fatti in grande quantità. Tuttavia per combattere la fanteria vi consiglio la cavalleria difensiva.

Cavalleria di difesa: eccellente difesa contro fanteria (115!), molto scarsa invece contro cavalleria. Da sola quest’unica è in grado di spaventare notevolmente il nemico, visto che, accoppiata con il bonus difensivo della palizzata gallica, fornisce una difesa praticamente imbattibile. Utile per raidare inattivi lontani (ho detto INATTIVI… non v’azzardate ad usarla in attacco che ve la sciolgono come burro)

Cavalleria avanzata: eccellente in attacco così come in difesa vs cavalleria. Quest’unità è quindi di duplice scopo… utilizzatela a seconda dei casi in attacco o in difesa.

-Tattiche

I galli possiedono la palizzata che alza di circa il 2,5% la difesa delle unità al suo interno. Richiede molto legno per la sua costruzione, media resistenza.

I galli, differentemente dalle altre tribù, non hanno bisogno di supporto in difesa in quanto già le loro unità primarie (lancieri) forniscono un’ottimo deterrente per i nemici. Se poi in seguito svilupperete la cavalleria di difesa…. vi lascio immaginare!

-Edited By Belaz. Si ringrazia Silzan, autore materiale di questo capitolo

IL SECONDO VILLAGGIO: MIRAGGIO O REALTA’?

Senz’altro, realta’! E questa guida vi spieghera’ come crearlo.
Partiamo dal presupposto che abbiate seguito questa guida… in un tempo relativamente corto, se avete giocato bene le vostre carte, sarete riusciti ad ottenere una situazione ottima, per quanto riguarda la produzione.
Dovreste avere tutti i campi a 8, piu’ uno a 10 per tipo, piu’ le costruzioni correlate, come spiegato piu’ sopra. Ora, la produzione massima di un villaggio non supera i 1000 all’ora per risorsa (escluso il grano). Come si fa a produrre di piu’? Semplice, si fonda un nuovo villaggio. Anche questo potra’ produrre risorse, e andra’ sviluppato con le stesse modalita’ del primo (salvo alcuni piccoli accorgimenti). Cio’ vi permettera’ di continuare a crescere ed essere competitivi per la gloria su Travian!

Ecco cosa bisogna sapere per fondare nuovi villaggi:
-Per fondare un villaggio sono necessari 3 Decurioni.
-I decurioni si possono sviluppare in ogni residence o castello, ma solo a determinati livelli.
-Si possono creare 3 decurioni a livello 10, a livello 15 e a livello 20 del castello.
-Si possono creare 3 decurioni a livello 10 e a livello 20 del residence.
-Se un decurione muore, si puo’ ri-creare senza dover arrivare al livello successivo dell’infrastruttura.

Cerchero’ di spiegare tutto in maniera abbastanza semplice.
Travian basa il suo sistema di “controllo” di fondazione villaggi, su un punteggio, chiamato “punti cultura”.
I punti cultura sono prodotti da tutti i villaggi, in base alle strutture che sono costruite all’interno dei villaggi stessi. Per ogni nuovo villaggio, e’ richiesto un valore di punti cultura minimo. Cio’ serve per evitare una “colonizzazione” sfrenata, non potrete creare a ruota libera villaggi, ma dovrete aspettare di avere i punti cultura necessari.

(non preoccupatevi, almeno all’inizio, il valore di punti cultura richiesto non e’ altissimo, ed e’ rapportabile alla vostra velocita’ di sviluppo, permettendovi di fondare senza troppi problemi).

Quando avrete i punti cultura necessari, potrete fondare il vostro secondo villaggio. Come gia’ detto, per farlo avrete bisogno dei decurioni… Ma come si fanno?

La risposta e’ semplice. Dovrete possedere il residence a livello 10 o 20, oppure il castello a livello 10, 15 o 20. Solo a questi livelli, apparira’ magicamente nella pagina descrittiva dell’edificio (cliccate sul castello per aprire) l’opzione per l’addestramento dei decurioni. Questo addestramento e’ del tutto analogo a quello di qualsiasi truppa militare, la differenza sta principalmente nel COSTO di queste truppe.
Il costo varia a seconda della popolazione, ma e’ di circa 5500-6000 per risorsa, per ogni decurione. La spesa, quindi, non e’ per niente indifferente.
Quando create i decurioni, state attenti a non farvi attaccare, o se vi attaccano, cercate di salvarli. Il loro costo e’ altissimo, nelle prime fasi del gioco, quindi bisognera’ evitare che muoiano!

Una volta che avrete i 3 decurioni, cosa che richiedera’ un piccolo sacrificio, visto il loro prezzo, potrete mandarli a colonizzare un pezzo di terra, facendolo diventare il vostro nuovo villaggio. Sara’ anche necessario un piccolo surplus: per colonizzare, dovrete spendere altre 600 unita’ per ogni tipo di risorsa.

Il gioco vale comunque la candela: un villaggio in piu’ merita senz’altro questo prezzo: avrete in breve tempo una produzione molto piu’ alta, e riuscirete a gestire meglio molti piu’ problemi, in primis quello dell’attacco e della difesa!

Per fondare un nuovo villaggio, tecnicamente, dovrete scegliere un terreno (dalla mappa, cliccate sui posti vuoti, non occupati da villaggi e montagne/boschi/laghi), e poi su “fonda villaggio”, Se avrete tutto il necessario, i decurioni partiranno, e in breve avrete un nuovo villaggio da amministrare!

Come scegliere il terreno

Fornisco solo indicazioni di carattere generale, sta a voi scegliere:

-Terreni vicini al primo villaggio sono solitamente consigliati
-I terreni non sono tutti uguali, non sono solo 4/4/4/6
-Esistono terreni molto rari, come i 3/3/3/9 e gli 1/1/1/15. Questi hanno moltissimo grano.
-I terreni ricchi di grano sono ricercati e importantissimi, solo se puntate ad un esercito immenso
-A seconda della tribu’, avrete spese differenti. Cercate un campo che soddisfi le vostre necessita’ economiche.

Piu’ nel dettaglio, io non consiglio di prendere campi con 9 grano, o 15, come secondo villaggio. Saranno molto lenti da sviluppare, e non ne potrete inizialmente apprezzare il valore. Meglio sarebbe fondare lì un terzo villaggio, piu’ avanti nel gioco.
Una soluzione comoda per ovviare alla carenza di grano, potrebbe essere quella di puntare su un campo con 7 grano, e un bilanciamento equilibrato delle altre risorse, con una risorsa in meno del tipo che a voi interessa di meno.
Ripeto, la scelta comunque e’ vostra.

Una volta fondato il villaggio, iniziate a svilupparlo! Dovreste aver maturato una conoscenza di Travian sufficiente a proseguire da soli…”
Un saluto

Runner75

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One Response to Travian Guida Base

  1. brzum ha detto:

    questa guida mi è stata molto utile, però non ha risposto alla mia domanda:come faccio a vedere se la persona a cui ho inviato il messaggio è capo o persona importante di un’ alleanza?

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